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电子游戏著作权保护路径与保护范围探析
作者:刘丹  发布时间:2019-01-31 14:50:24 打印 字号: | |
  引言

  近年来,游戏产业蓬勃发展,全球游戏市场高达千亿美元,中国已成为亚洲乃至全球游戏市场规模最大、增速最快的市场。随着互联网技术的进步与移动智能设备的普及,电子游戏[[1] 电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏,指依托于电子设备运行的人机交互游戏,根据媒介平台的不同主要分为五种:主机游戏(或称电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏。目前以电脑游戏与移动游戏为主。][1]研发热点由电脑客户端、电脑浏览器端转向移动端[[2] 包括智能手机与平板电脑,例如iPhone端、iPad端、Android端等。][2],2016年我国移动端游戏用户保持在 4 亿左右的月度覆盖,移动游戏市场规模移动超过250亿美元。[[3] 《2016年移动游戏产业白皮书》。][3]但亮眼的经济效应背后隐藏着同质化严重、无序竞争的行业乱象。借助整个文娱行业“泛娱乐”发展的东风, 游戏与影视、动漫、体育等行业的跨界融合日趋紧密,以网络文学作品、热播影视剧、经典端游等“大IP[[4] IP即知识产权Intellectual property的英文首字母缩写,大IP系电子游戏研发推广过程中提出的一个概念,文化积累到一定量级后的持续输出,主要指适合二次或者多次改编的影视、文学、动漫作品等。][4]”为蓝本改编移动游戏成为突出特点。经历了对于知名IP疯狂追逐,游戏研发商对于IP的挖掘利用更为理性成熟,不仅限于简单的更名换皮,由此引发的知识产权民事纠纷亦更加疑难复杂。司法实践中对于著作权法对于电子游戏的保护范围如何界定,存在不同审判思路。本文试图在考察涉游戏著作权案件司法实践的基础上,分析著作权法对于游戏的保护思路与保护范围,以期明晰游戏行业改编研发的行为界限,促进游戏行业健康有序发展。

  一、实证考察:涉电子游戏审判实践分析

  为揭示我国著作权法及对于游戏的保护现状,笔者以中国裁判文书网公开的146份涉电子游戏知识产权民事判决书为样本,结合我国现行著作权法律制度,对当事人主张权利的依据、法院裁判思路进行分析,发现以下问题。

  (一)碎片化:将游戏拆分后按照不同作品类型分别维权

  毋庸置疑电子游戏具有可版权性,但以何种作品类型获得保护存在较大争议。通常来讲,电子游戏是多种精神成果有机整合的综合物,由游戏名称、程序代码、游戏规则、操作界面、场景地图、角色形象、动画视频、音效音乐等多种元素组成。由于电子游戏具有内容多元性与构成复杂性,不属于我国现有法定作品类型,权利人通常将电子游戏“化整为零”,进行元素拆分后作为不同作品类型,分别主张权利。

  近年来,涉电子游戏知识产权诉讼中,绝大部分案件为著作权侵权纠纷,且碎片化维权特征显著,权利人就不同游戏主张其游戏元素分别构成计算机软件、美术作品、文字作品、音乐作品、类电作品等,按照不同作品类型分别起诉维权。总的来看,案件的难点与争议焦点集中在游戏名称、人物角色名称、游戏规则、游戏说明等是否受到著作权保护。

  (二)模糊地带:哪些游戏元素可构成独创性表达

  优质IP具有惊人的吸睛效应与极强的变现能力,目前行业热点为根据热播电视剧、电影或者知名小说、漫画等改编创作游戏。但电子游戏注重用户交互性,尤其在即时性、竞技性游戏中,人物与剧情介绍、旁白等文字数量极少,与动辄数十万字的文字作品相比,篇幅差异极大,电子游戏仅使用他人作品的人物名称、人物关系、情节设计、背景设定以及武功、武器、技能等元素,以吸引用户、推动游戏进程。这些元素要受到著作权法保护,则需构成独创性表达,如何判定其是思想还是表达,成为司法实践的难题。

  例如在乐动卓越公司诉昆仑乐享公司“我叫 MT”一案中,《我叫 MTonline》、《我叫 MT2》游戏改编自系列 3D 动漫《我叫 MT》,乐动卓越公司继受取得《我叫 MT》漫画名称以及“哀木涕、傻馒、劣人、呆贼、神棍德”等人物名称的独占使用权。被诉侵权游戏名称为《超级MT》,且游戏角色名称分别为“小 T、 小德、小劣、小呆、小馒”, 乐动卓越公司起诉昆仑乐享公司侵犯了其对上述文字作品的改编权;法院经审理认为,虽然公众在结合动漫《我叫MT》全部内容的情况下,能够知晓上述人物名称的涵义,但这一认知不仅来源于个别词组,更多地来源于该动漫作品中的具体内容,上述名称本身不符合文字作品的创作性要求,故而认定游戏元素名称不构成著作权法意义上的表达。[[5] 详见(2014) 京知民初字第1 号民事判决书。][5]

  另一个思路是将游戏涉及的所有元素“打包处理”。在畅游公司诉广州游爱公司等侵犯著作权及不正当竞争一案中,畅游公司获得多部金庸武侠小说独家游戏改编权且在先运营游戏《天龙八部》,法院认为被控侵权游戏《幻想江湖》出现了“双双被绑架,小宝营救”、“神龙教主利用豹胎易经丸控制教众”、“铁面喜欢阿紫”、“单人副本之珍珑棋局”等故事情节,对金庸小说《鹿鼎记》、《天龙八部》等故事情节的使用超出了合理范围而无合法授权,构成侵犯文字作品改编权。[[6] 详见(2014)石民(知)9149号民事判决书。][6]在“斗破苍穹—斗破乾坤”案中,法院亦采用了类似审判思路,以元素是否构成独创性的表达为前提,被诉游戏是否未经授权利用上述元素为标准,来判定是否侵犯文字作品改编权。[[7] 详见(2015) 粤知法著民终字第30 号民事判决书。][7]

  (三)侵权认定难:内容庞杂、多涉及技术问题且举证困难

  电子游戏的内容复杂性与要素多元性,使得游戏作品比对、认定侵权内容的比例等存在一定困难。[[8] 北京市石景山区人民法院知识产权庭调研课题组;杨森;易珍春;刘丹:《北京市石景山区人民法院关于涉动漫游戏知识产权案件新情况、新问题的调研报告》,载《电子知识产权》2016年第11期。][8]对于不同类型的作品,表达方式与表现形式风格迥异,比对步骤与考察重点亦千差万别,拆分游戏元素分别维权可能存在保护死角。例如在文字作品与电子游戏的比对过程中,不涉及界面设计、美术造型与音乐等表现形式,重点在于判断游戏背景设定、剧情走向、角色名称等内容结构与文字作品是否相同或者实质性近似。[[9] 同注8。][9]电子游戏的游戏界面与画面呈现,可能构成美术作品,在过滤掉受限于功能或者游戏规则的表达形式之后,重点从对色彩搭配、几何形状与线条走向的选择组合等方面予以比对。另外,电子游戏内容庞杂,特别是具有情节的大型游戏存在许多支线任务或多个副本,全部通关取证存在一定操作难度且耗时较长,增加了权利人取证工作量以及法院进行事实认定的难度。

  (四)普遍主张:反不正当竞争法成为维权“万金油”

  不同于早期的全盘抄袭换皮,现在游戏开发往往借助于在先端游或者文字作品的热度,盗用他人作品名称或者人物名称等。为了避免主张侵害著作权但被法院驳回的风险,部分权利人选择依据《中华人民共和国反不正当争法》第五条仿冒条款甚至第二条原则性条款提起诉讼。在司法实践中,各地法院对于游戏元素名称是否构成“知名商品特有的名称或装潢”,是否构成仿冒,裁判思路存在较大差异。在“炉石传说”不正当竞争纠纷案中,原告暴雪公司与网之易公司合作开发运营了一款电子卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》,原告认为被告游易公司开发的游戏《卧龙传说: 三国名将传》,全面抄袭和使用了与《炉石传说:魔兽英雄传》游戏界面非常近似的装潢设计及其他游戏元素 ( 包括但不限于对游戏规则的具体表达)。[[10] 详见(2014) 沪一中民五( 知) 初字第22 号民事判决书。][10]法院判决认为,认定相关游戏界面是否构成包装装潢,要考虑其是否具备区分商品来源的功能,是否会造成相关公众的混淆误认;鉴于涉案游戏与被诉侵权游戏上线运营时间前后仅差两天,炉石传说的游戏界面等难以被相关公众知晓,且游戏界面需要用户登陆后才能看到,驳回了原告暴雪公司与网之易公司的诉讼请求。

  二、困境分析:电子游戏作为独立作品类型加以保护之难

  技术进步催生作品新的复制与传播方法,越来越多的精神成果被纳入著作权法保护的范围。而电子游戏正是现代网络通信、计算机硬件设备、软件工程等技术融合人们娱乐审美需求的产物。多元素复合性与人机交互性使电子游戏具有特殊性,将电子游戏整体作为一项独立作品类型加以保护,目前仍具有理论及现实障碍,在国际上亦非主流做法。

  (一)别具一格:电子游戏不同于任何现有法定作品类型

  我国著作权法规定的八种作品类型并不包括电子游戏作品,且电子游戏与现有作品类型等均存在较大差异。电子游戏的核心内容包括游戏引擎和游戏资源库[[11] 崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016年第2期。][11]。首先,游戏引擎是由编程语言编写、指令序列组成的计算机程序,属于计算机软件。但电子游戏又不仅是代码而已,而且随着C 、Java等编程语言不断发展完善,利用不同编程工具编写出不同代码来实现与某种“爆款”游戏相同的场景、规则与效果已非难题。将电子游戏整体认定为计算机软件,显然无法给予其充分保护。其次,游戏资源库是指游戏中各种素材、元素的集合,包括但不限于图形、文字、声音、音乐、动画、视频等,为最终呈现在用户眼前的效果。具有独创性的角色形象、游戏场景、游戏装备的设计等,可以构成美术作品;背景音乐、音效设计、主题曲等属于音乐作品,声音与画面的剪辑组合如果具有一定的独创性, 能够成为电影作品或者以类似摄制电影的方法创作的作品。最后,对于有故事情节、支线任务的大型电子游戏,背景介绍、故事情节、人物对白等若能构成完整表达且具有独创性,亦可构成文字作品。

   在现有著作权法律框架内,电子游戏作为多种元素、多项精神成果集成的复合产品,整体上类似于电影作品或以类似摄制电影的方法创作的作品。尤其是角色扮演类和竞技成长类的电子游戏, 创作研发过程十分复杂。首先需要明确游戏策划方案,构建一个虚拟故事背景或以某个历史故事为蓝本,创作或改编出一个剧本或故事梗概,随后将其细化,包括不同支线任务、剧情发展等。其次确定游戏类型与风格,制作游戏界面、游戏场景、角色形象、服装、武器等。再次进入游戏建模阶段,进行3D场景模拟、绘制贴图、动画合成等。最后是游戏程序编写、后期制作、测试修复等,实现游戏操作与呈现效果的统一对应,例如控制人物动作、实现哪种输出效果等。电子游戏的创作过程和呈现效果,与电影作品有相似相同之处,均包括故事设定、对白剧情、招数设计、音乐音效合成、视野呈现切换等。

  电子游戏与电影作品及类电作品最大的差异在于电子游戏的交互性。电影作品及类电作品一经创作完成,已经是创作人员美学思想与创作活动的结晶,观众的欣赏学习不能改变电影作品的表达形式与呈现结果。在电子游戏中,玩家按照游戏规则的设定与指引,一步一步“过关斩将”,走向预设好的结局。不同玩家具有不同的操作偏好、游戏策略与价值判断,不同操作会导致不同的游戏结局;哪怕是没有剧情的及时竞技类游戏,多人组团、共同参与的游戏模式,亦会呈现出不同的游戏场景与结果。即使玩家能够决定游戏的不同结局,其互动参与也无法脱离或者超出游戏开发者预先设定好的游戏规则。游戏的不同结局,实际上是游戏元素分别组合呈现的结果。虽然电子游戏与电影作品具有实质性差异,但不妨碍从电影作品中汲取保护电子游戏的规则与方法。

  (二)审时度势:将电子游戏作为独立作品类型并非最优选择

   针对司法实践中电子游戏碎片化维权的现状,有观点认为应通过立法将电子游戏作为一项新的作品类型加以保护。对此,笔者持有不同意见。虽然第一款电子游戏于1952年面世,迄今已有数十载,但目前主流的移动游戏、电脑游戏与家庭游戏,自21世纪后才取得腾飞式的发展。常见电子游戏包括角色扮演类、卡牌类、策略类、竞技类、动作类和射击类等等,不同种类游戏的资源库千差万别,表现形式、独创性高低存在极大差异。尤其是2016年被称为“VR元年”,随着虚拟现实[[12] 虚拟现实,翻译自英文Virtual Reality,简称VR,是一种利用双目视觉原理,借助特殊设备,创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。][12]、增强现实[[13] 增强现实,翻译自英文Augmented Reality,简称AR,是一种实时计算摄影机影像的位置及角度并融合预设图像、视频、3D模型,把虚拟信息融合在现实环境中的技术。][13]技术的成熟与计算机处理技术的进步,给玩家带来沉浸式体验的新游戏形态与行业模式也会不断涌现。而虚拟现实等对于软硬件的技术要求更高,尤其是对于可穿戴设备、虚拟成像产品、图像处理芯片等的依赖性较强。游戏产品可能不再是单纯的软件或程序,而是与特定物理设备融为一体,那么此类游戏属于著作权法保护的客体还是工业产权例如专利权的客体,届时又会引发新的争议与诉讼形态。

  我国属于大陆法系,在考虑法律的规范性与引导性作用的同时,更要兼顾法律的稳定性与可预期性。立法技术的瑕疵也会破坏法律的系统性, 成为影响文化产业发展的原因。[[14] 刘春田:《知识产权制度是创造者获取经济独立的权利宪章 》,载《知识产权》2010年第6期。][14]对于一个不断“变异”的新生事物,通过立法明确其法律属性,除了对立法语言、内部结构、外部形式、立法预测等立法技术提出极高的要求之外,将形态迥异的电子游戏统一作为一种作品类型、“一刀切”地给予同等力度的保护,也可能会制约电子游戏产业的自然生长。回顾著作权法的发展历程,每一次法律修改更新的背后,都有生产关系的变更、技术力的量推动与商业利益的博弈。正因为电子游戏产业正处于激烈竞争、蓬勃发展的过程中,著作权法律制度才更应考虑产业现状,尊重现有市场秩序,避免被某一产业或技术裹挟前行。

  (三)他山之石:对电子游戏的作品属性作出明确规定亦非主流

  电子游戏作品的内容多元性、人机与人际互动性使其与我国现行著作权法规定的作品类型均有所不同。国际上也少有国家对电子游戏的作品类型或属性做出明确规定。根据世界知识产权组织所做的《电子游戏的法律地位:国际法视角下的比较研究》,国际上对于电子游戏的保护大体上有三种思路 :加拿大、意大利、俄罗斯、新加坡等国家将电子游戏视为具有图形用户界面的计算机软件;巴西、法国、德国、美国则认识到电子游戏作品内容的复杂性,采取更加务实的做法,将电子游戏作品属性视为“分布式类型(distributive classification)”[[15] 胡晓直:《手机游戏的著作权保护路径探究》,载《法制与社会》2017年第3期。][15],游戏中的每一种独创性元素都可以根据各自的性质与特点分别获得保护;韩国等国家将电子游戏作为视听作品进行保护。[[16] 凌宗亮:《网络游戏的作品属性及其权利归属》,载《中国版权》2016年第10期。][16]美国法院开始的做法与现在的国内现有保护模式相似,未对电子游戏单独进行保护,而是将游戏的图像和声音分离出来,单独给予著作权保护,后来拟将电子游戏整体作为视听作品加以保护,但仍未有定论。日本东京高等法院则有判决认为,游戏中绝大部分为静止画面,认为游戏并非类电作品。

  三、出路探寻:明晰保护范围并完善保护路径

  在通过诉讼方式维护版权的过程中,最困难的事情是首先确认版权在有关作品中存在,然后是确认侵权。[[17] 郑成思著:《版权法(上)》,中国人民大学出版社2009年7月版,第103页。][17]尽管电子游戏包含诸多类型的不同元素,但其受到著作权法保护的前提仍然是构成独创性表达且可以有形形式复制,并未超出著作权法的涵摄范围与规范领域。相对于传统物权,著作权法只有在版权人的权益受到他人违反版权法行为的侵害时,版权人才能在提起诉讼加以制止的过程中显示出自己的“权利人”地位。[[18] 郑成思:《反不正当竞争——国际法与国内法》,载《中国工商管理研究》1994年第11期。][18]因此,如何通过合理界定“表达”的含义以明晰著作权法对于电子游戏的保护范围,应是破解电子游戏保护困境的出路。笔者建议将电子游戏类型化并根据不同的游戏元素,明确其受著作权法保护的范围与标准;对于电子游戏中确实具有经济价值但不构成独创性表达的元素,反不正当竞争法应有补强适用的空间,但应严格把握反不正当竞争法的补充适用顺位与标准。

  (一)明晰范围:电子游戏维权中对于“表达”的合理界定

  著作权法并不保护抽象的构思、创意、技术方案等思想,仅保护以可以感知的形式对思想进行的具体表达。但思想与表达水乳交融又互为表里,二者的分界并不如理论上的那样泾渭分明。司法实践中,对电子游戏进行著作权法保护遵循以下思路:首先按照“思想表达二分法”原则,对电子游戏各种元素进行过滤筛选,排除属于思想范畴的因素;其次,排除公知公有领域与惯常表达方式、事实经过、有限表达形式等内容;最后,对具有独创性且能以有形形式复制的完整表达予以保护。[[19] 同注8。][19]构成实质性相同或近似的标准应与作品的独创性高度呈反比。因此可以从创作难度与技艺的角度出发,依据独创性高低与表达形式的选择空间,将电子游戏类型化,结合不同元素给予不同保护。

  1.模拟现实类的电子游戏

  竞技类电子游戏的创作目的及卖点往往是“为用户带来真实体验”。例如,足球类竞技游戏《FIFA13》,逼真的游戏效果与精美的游戏画面,使足球爱好者能够通过游戏体验到亲临赛场的真实刺激。《FIFA13》游戏中球员的动作技能、活动区域、球员之间的配合搭配、进球得分的方式等规则必须符合真实的足球比赛规则,正是受限于其创作思路使得自由创作空间很小。当某种思想仅仅能够以有限的几种甚至一种表现形式予以表达时,“思想”与“表达”便发生混同。类似的还有“斗地主”等棋牌竞技类游戏等,游戏规则是公知的且为了实现游戏目的必须遵守的,由于构成思想与表达的混同,此类游戏的规则难以受到著作权法的保护。

  2.休闲益智类的电子游戏

  大部分单机游戏为没有剧情或者有简单剧情的休闲益智类小游戏,例如消除类、跑酷类、沙盒类、解密类等。此类游戏规则没有现实活动的限制,游戏研发有一定的创作空间形成独创性表达。单纯的规则可能属于思想,难以获得著作权法的保护,并不能证明表达游戏规则或实现功能的游戏元素都难以受到保护。从电子游戏中梳理出不受保护的思想、规则以及可受保护的独创性表达,尤其应当注意区分“规则”和“对规则的表达”。[[20] 董瀚月:《网络游戏规则的著作权法保护》,载《上海政法学院学报(法治论丛)》2016年第5期。][20]随着计算机硬件设备的升级与软件工程的进步,创作方式愈加丰富,可表达领域不断拓宽,游戏研发在游戏界面设计、游戏规则表达等方面,实现差异化并非难事;在技术条件允许的情况下,在后游戏仍在游戏规则等的表达上与在先游戏存在相同或近似,则可能构成侵权。

  3.拥有剧情主线的电子游戏

  一些大型的角色扮演类、冒险闯关类、多人在线战术竞技类电子游戏,往往有着独特的背景设定、世界观架构与故事情节。此类电子游戏本身涵盖多种作品类型,以技术手段将美术、音乐、文字、电影或类电作品以及计算机软件等资源整合起来形成集成品,创作空间非常大且具有极高的自由度。但游戏研发商为了快速抓取目标用户,“蹭热度”、“赶时髦”的现象依然存在,往往选择以知名网络文学作品、经典文学名著、热门动漫及影视作品等为蓝本进行创作。此类游戏运营后可固定呈现、稳定播放的元素,诸如故事情节、背景介绍、对白旁白等,构成独创性表达则可作为文字作品获得保护。对于游戏名称、游戏角色名称、人物关系、武器名称、武功派别、招数设计等元素,能够获得著作权法保护,则需要具体情况具体分析,判断其是否构成独创性表达。对于某些难以成为著作权法保护客体但具有经济价值的元素,有可能得到反不正当竞争法的补充保护。

  4.游戏软件运行后的固定呈现的内容可以独立受到保护

  无论何种类型的电子游戏,软件运行后均以游戏画面的形式展现在用户面前。游戏运行后固定呈现的内容,在满足独创性与可复制下要求的条件下,可以独立获得著作权法保护。在电子游戏诞生初期,游戏画面大都非常粗糙,以简单的几何形状、颜色模块或者线条为主,游戏规则与具体呈现这些规则的画面之间难以区分。但是,随着游戏行业蓬勃发展和计算机技术的进步,游戏画面早已不仅是为了表现某种游戏规则或实现某种功能,更是为了追求美感价值和艺术体验。对于游戏整体来讲,由于不同玩家的参与和人机互动性,一次游玩中呈现的画面、音乐、动作特效、动画等会因玩家操作的不同而有所区别,但游戏界面中也有大量图像、声音、文字等是固定不变的,在游戏软件运行后仍具备固定性与可重复呈现的特点,亦可独立呈现,在具有独创性的条件下,符合作品获得保护的要求。尤其是开机动画、剧情回顾等可连续播放的视频,符合一系列镜头伴随声响或者不伴随声响而固定在一定介质上,可独立呈现亦可复制,具备独创性高度即可构成以类似摄制电影的方法创作的作品。

  (二)完善路径:反不正当竞争法与著作权法衔接但应补充适用

  成为著作权法保护的客体,必须满足独创性表达与可复制等要件。因此,某些应该获得保护的元素,就可能被著作权法“漏掉”了。权利人难以通过著作权法获得权利救济或者保护不充分时,出于保护个人或者企业对其智力成果享有的经济价值的考虑,反不正当竞争法可以提供补充保护。不正当竞争法与知识产权法具有深刻的联系与共同的立法宗旨,遵循共同的诚信原则与利益平衡原则[[21] 韦之:《论不正当竞争法与知识产权法的关系》,载北京大学学报(哲学社会科学版)1999年06期。][21]。相较于著作权法,反不正当竞争法提供的是一种消极被动的保护,而且需要具体情况具体分析,只有在个案发生时,经法院审理、确认才能发挥效力。

  回归电子游戏司法审判实践,游戏名称、游戏规则、角色形象、架构设定等游戏元素,具有一定的商业价值,但因不构成完整表达,难以纳入著作权法的保护范围,而反不正当竞争法对此有“补漏”适用的空间。应当注意的是,只有法院已经确认原告主张的权利超出知识产权单行法的保护范围,反不正当竞争法才能补充适用,且适用条件与标准应严格把握。反不正当竞争法的适用应该是谦抑的,尤其是反法的第二条原则性条款,甚至应防止权利人将其作为“维权万金油”来随意主张,以免破坏现有的行业秩序,限缩知识产权单行法的适用范围甚至挤压公共利益的空间。

  首先,对游戏元素名称给予知识产权法律保护时应该注意,仅有名称本身,一般情况下不能构成著作权法意义上的作品或表达,权利人如果主张他人盗用游戏元素名称侵犯其改编权,应严格遵循思想表达二分法原则,谨慎认定。其次,角色形象与武功招数等游戏元素名称,通常难以实现标识商品与服务来源的功能,不应认定为“知名商品的特有装潢”,但根据具体案情,一部分游戏元素名称可能构成“知名商品的特有名称”,这种认定标准亦应该是严格的。“知名商品特有的名称或装潢”强调的是识别商品或服务的来源,本质上是“未注册商标”,而“游戏用户界面、游戏人物名称、游戏场景名称、游戏物品名称等”元素,应该是属于作为“商品”的电子游戏的组成部分,而不应视为该商品的“外部区别特征”,因为用户需要购买并实际使用该商品后,才能逐步看到这些场景,甚至需要到一定的游戏等级之后,才能看到所有的游戏元素。

注释:

[1] 电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏,指依托于电子设备运行的人机交互游戏,根据媒介平台的不同主要分为五种:主机游戏(或称电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏。目前以电脑游戏与移动游戏为主。

[2] 包括智能手机与平板电脑,例如iPhone端、iPad端、Android端等。

[3] 《2016年移动游戏产业白皮书》。

[4] IP即知识产权Intellectual property的英文首字母缩写,大IP系电子游戏研发推广过程中提出的一个概念,文化积累到一定量级后的持续输出,主要指适合二次或者多次改编的影视、文学、动漫作品等。

[5] 详见(2014) 京知民初字第1 号民事判决书。

[6] 详见(2014)石民(知)9149号民事判决书。

[7] 详见(2015) 粤知法著民终字第30 号民事判决书。

[8] 北京市石景山区人民法院知识产权庭调研课题组;杨森;易珍春;刘丹:《北京市石景山区人民法院关于涉动漫游戏知识产权案件新情况、新问题的调研报告》,载《电子知识产权》2016年第11期。

[9] 同注8。

[10] 详见(2014) 沪一中民五( 知) 初字第22 号民事判决书。

[11] 崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016年第2期。

[12] 虚拟现实,翻译自英文Virtual Reality,简称VR,是一种利用双目视觉原理,借助特殊设备,创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。

[13] 增强现实,翻译自英文Augmented Reality,简称AR,是一种实时计算摄影机影像的位置及角度并融合预设图像、视频、3D模型,把虚拟信息融合在现实环境中的技术。

[14] 刘春田:《知识产权制度是创造者获取经济独立的权利宪章 》,载《知识产权》2010年第6期。

[15] 胡晓直:《手机游戏的著作权保护路径探究》,载《法制与社会》2017年第3期。

[16] 凌宗亮:《网络游戏的作品属性及其权利归属》,载《中国版权》2016年第10期。

[17] 郑成思著:《版权法(上)》,中国人民大学出版社2009年7月版,第103页。

[18] 郑成思:《反不正当竞争——国际法与国内法》,载《中国工商管理研究》1994年第11期。

[19] 同注8。

[20] 董瀚月:《网络游戏规则的著作权法保护》,载《上海政法学院学报(法治论丛)》2016年第5期。

[21] 韦之:《论不正当竞争法与知识产权法的关系》,载北京大学学报(哲学社会科学版)1999年06期。
责任编辑:邢星